-?-
кстати кстати...

магия



v1читать дальше

ну так вот .... читать дальшеиначе :hang: :hang: :hang: :hang:

и вообще .... нехорошо


-?-
так вот....первый вопрос это ОВ....

читать дальшевторой вопрос это стрельба из автоматического и другого оружия с многоточечным поражением....

читать дальшеаааа.!!! больной вопрос это всё таки магия...

читать дальше:old:

@музыка: брррррр.....рррр...кулеррррррррр

@настроение: холодно-голодно-рабочее

-?-
кажется так:

:duel:

ограничение на основном параметре в первую очередь отсекает навык как таковой и вообще как можно говорить о использовании и росте навыка если фмзических данных для его преобретения не существует т.е если необходимо именно махать предположим тяжелой двуручной булавой хотя бы 10-15 минут но физические данные не позволяют этого делать или позволяют делать это только сконцентрировавшись исключительно на том чтобы махнуть а не на том как бы попасть...в этом и есть вся разница да к тому же если оружие базируется на скорости а этой самой скорости нет (предположим из за того что ты эстонец из анекдота) то можно конечно говорить о том что ты можещь владеть шпагой и у тебя вымокйй навык но.... противник просто проткнёт тебя до того как ты успеешь сделать свой супер финт после которого ты собирался проткнуть его...и вообще говорится про установленные минимальные параметры для каждого вида оружия а не для типа то есть если фламберг не требует особой выносливости то боевой молот будет её требовать как и так нелюбимый панцирштеккер:) и даже эспадон (как бы это странно не звучало) требует минимальный показатель силы и выносливости а не только выносливости т.к ещё надо им ударить а не только махать...отсюда и необходимость придать некое начальное ускорение и если ты собираешся это делать магией то конечно от силы ничего не зависит но если руками то стоило бы задуматся а надо ли оружие которое не позволяет себя использовать с должной эффективностью. и не надо всё привязывать к навыку навык конечно навыком но если тупой солдат в нашей армии не умеет использовать тот же комплект тень проше не давать его ему чем смотреть как он с его помощью благополучно угробится и учи его не учи как тупым был так и останется....могу привести пример....обычная игла предположим 1м солдаты из неё попадают по мишеням замечательно но.... вот использование её в боевых условиях теми же солдатами которые из неё так наловчились попадать дало замечательный результат 20% это их потолок а дальше идёт отсечка по интеллекту....вот тебе и реальный мир...

:bud: :old:


04:02 

Доступ к записи ограничен

-?-
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

01:55

вот.....!

-?-
after PIEse

игра сделанная по новой системе со сбалансированной системой повреждений и разными другими плюшками....кои включают в себя: скорострельное оружие с возможностью просчёта повреждения каждой пули .... просчет взрывной волны и детонационного усилия для ВВ... возможность создания произвольных действий по заданным алгоритмам самим игроком (предположим игрок решил влезть на стену вверх ногами)техника и законы физики как то гравитация и центробежная сила и.тд

новый мир разработанный специально по просьбам страждущих а так же динамическая система распределения и роста навыка и основных показателей

+вкусности связанные с зависимостью (основной показатель-бонус навыка)



вот собственно оччень коротко история



террра год 87 от большого взрыва....

земля очистилась от радиации но не полностью все кто выжил стараются держатся группами и не очень то хорошо смотрят на чужаков...немногие технологические анклавы укрылмсь в горах и ведут активную торговлю предметами первой необходимости и техникой собственного производства...на земле наступили средние века в миниатюре небольшие но хорошо вооруженные группы правят остальными и защищают их от нападений таких же как они..натуральное хозяйство и бартер вот основное занятие населения...немногие из тех кто выжил задумываются о том чтобы исследовать то что осталось от терры...им хватает мутантов во всём их разнообразии и рейдеров...но всё не так плохо как может показатся на первый взгляд есть много нового и интересного на выжженной планете с гордым именем ТЕРРА остались бесценные знания предков и охотники за ними готовы бится с кем угодно... остались ещё и просто авантюристы способные на безумные поступки и самое главное остался мир...точнее что от него осталось предстоит узнать игрокам которые не боятся страшного мира мутантов и неизведанных земель а так же любят и ценят стиль киберпанк во всём его разнообразии....ведь разве не здорово нестись на самодельной машине по неизвестным дорогам иногда отстреливаясь от бандитов и диких животных и знать что впереди может быть всё что угодно и даже немного больше....и что же случилось на самом деле?



а ведь всё уже почти готово для игры.....:crazy: :alles:





ПРОЕКТ ВРЕМЕННО ОСТАНОВЛЕН ИЗ ЗА ПОТЕРИ ИНТЕРЕСА К ЧИСТОМУ КИБЕР ПАНКУ.....

@музыка: blind guardian

@настроение: funny...

-?-
0

11:52 

Доступ к записи ограничен

-?-
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

17:45 

Доступ к записи ограничен

-?-
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

-?-
так вот....

вчерась в бреду родилась Мысль а с большой буквы эта мысль потому что наконец то оформились навыки которые так долго меня смущали....то есть рост навыков и т.д (отдельное спасибо муху)



так вот мысль такая

есть основные параметры персонажа ! (они доложны быть!!!)

есть навык! (без него тоже никак я проверил:)

и есть бонус который даёт навык! (это тоже вещь нужная)



так вот всё это было

но теперь есть ещё:



классы навыка! (это по простому стили или ступени)



ограничение возможности перехода из одного класса в другой при недостающих основных параметрах! (это чтоб не все могли быть всеми значится...)



и ещё бонус навыка зависит от основного показателя персонажа

т.е есть два человека

чел 1

си 10

ло 20

вы 10



чел2

си 20

ло 10

вы 10



тогда при развитии навыка...ну скажем это будет рукопашный бой:

у чел1 будет более точный удар - в смысле ему будет больше даватся вкусности на попадании при приросте каждой единици навыка (не просто плюс какой то с параметра который существует постоянно а именно при приросте навыка будет даватся плюшка)



у чел2 будет более сильный удар но только после получения нескольких ед. навыка то есть разрыв будет увеличиватся по параметру... это очень вкусно я уже просто вижу как это будет выглядеть....

далее:

рост навыка происходит при критическом использовании

а вот критическое использование это есть выкидывание

кубика под 20

НО есть ещё такой вкусный параметр как интеллект который почему то все забывают при росте навыков....

так вот от параметра интеллект-не напрямую а через навык обучение происходит выяснение цифры броска те при высоком интеллекте и достаточном навыке критическим использованием будет считатся не бросок 20 а бросок 18-17-16 а это существенно ускоряет процесс роста навыка........

по моему вкусно....

к тому же деление на стили позволит ввести ограничение на использование тех или иных плюшек....

например для ближнего боя актуально такое понятие как спецприём... это может быть двойной удар - те приходящийся в две зоны и более или это хитрый финт которы снижает вероятность того что следующий за ним удар будет отбит

это и удары в прыжке существенно повышающие повреждения и спец удары в броню тяжесть которых выше нормы....ну да много что ещё....

так вот классы навыка и основные параметры связались (ну по крайней мере физические навыки --- да по сути и интеллектуальные) теперь при притросте навыка подтягиваются основные параметры персонажа....но на фиксированное значение и если не хватает для следующего класса например силы то её придётся раскачивать за деньги или упорными тренеровками......и это прально

и к тому же что новому классу обучает мастер и только мастер!!!!! (хотя я согласен с мухом что это может произойти и самостоятельно при наличии ТАЛАНТА)

НО ОБ ЭТОМ.....%8)

@музыка: ЛЕГИОН

@настроение: НИЧЕГО

18:43 

Доступ к записи ограничен

-?-
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

01:33

ага....

-?-
ну тогда надо где то....ээээ в пятницу договорится и в выходные можно занятся

если у всех будет свободное время.....

13:39

ну....и?

-?-
число сейчас уже почти то что надо и хотелось бы узнать всё таки будете ли вы дальше что то делать или воспользуетесь готовыми системами?



могу сказать что опыт писания системы в тетрадку очень даже полезен.... если бы не мои старые тетреди вряд ли бы я сейчас закончил уже всё делать.....мдя.



и вообще - :wdpkr: :wdpkr:


@музыка: тишина

@настроение: обыкновенное

-?-
кстати для тех у кого это есть....помнится то ли лебедев то ли ещё кто то разрабатывал систему поединков...если можете скиньте как нибудь ато у меня восточные единоборства страдают а времени сесть и подумать катастрофически не хватает........ :nope: :thnk:

@музыка: шуршание кулера....v1.0 смазанного

@настроение: так-себе

12:41

fuff...

-?-
случилось чудо я нашел свои тетеради по трём предидущим системам и очень от этого радуюсь....кстати август скоро кончится и что будет дальше?????

вот так вот :write:

@музыка: никакой

@настроение: есть.........в смысле завтрака

-?-
[Бой

1.ов

2.действие(опережение на длинном оружии)

3.доспех (пробил не пробил повреждение щиту и.тд)

4.результат (рана защита уклонение)

5.при необходимости проверка прочности оружия

6.возможность нанесения задержанного (второго) удара после удара опережения

7.см с 3-5

8.фаза отдыха = 2 круга ….. за это время восстанавливается 9\10 первоначальных ОВ на начало боя

(далее ОВ не считаются от начала а считаются от последней фазы отдыха т.е при втором отдыхе = 8\9)



Прочность оружия

Уменьшение прочности = ср. - повреждения равные или более но не более 2х повр.оружию = 1\10 от тяж.ат.оруж

Тяж. -повреждения равные 2х но не более 3х повр.оружию = 1\2 от тяж ат.оруж

Критич. -повреждения равные 3х и более повр.оруж =1.0 от тяж ат. оружия



Прочность щита и доспеха

Уменьшение прочности = ср. -повр. = или более но не более 2х от типа защиты =1\10 от тяж.Ат.Оруж.

Тяж. -повр. = 2х или более но не более 3х от типа защиты = 1\2 от тяж.ат.оруж

Критич. -повр. = 3х и более от типа защиты = 1.0 от тяж.ат.оруж.



Уменьшение ов за круг боя зависит от выносливости персонажа и его силы т.е

Си = 13 = +0.5 к показателю Вы и при приросте за каждые 2 очка + 0.5(не влияет сама по себе только модификатор!!)

Вы = 15 = +0.5 к ОВ и за каждые 2 + 0.5 к ОВ (ОВ не может стать больше, чем было на начало боя!!)

(получившееся число не плюсуется к ОВ персонажа, а пишется в строке бонус и вычитается вместо ОВ как усталость)

(По окончании, начинают расходоваться ОВ)



Нормальное уменьшение ОВ = -1\10 всего ОВ персонажа на начало боя за круг…



Во время боя возможны отложенные и не завершенные действия, которые производятся в конце круга, и завершаются в следующий круг, расходуя недобранные ОВ из очков следующего круга.







Ов = си(прямой плюс 15=(+1))

Вы(прямой плюс 15=(+1))

Ло(модификатор 15= 0.8 (+-)

Ко(мод.модификатора ловкости с 14 +0.1

ов=

си 13 = -1

вы 14 = 0

ло 17 = 1.0

ко 16 = +0.3

=д20-1+0*(1.0+0.3)=ОВ (округляется в большую или меньшую сторону в зависимости от 04 = - 05 = - 06 = +)



Модификатор боевой устойчивости МБУ!

Рассчитывается из МБУ= вес(плоть-железо тяжесть = 1:5)

Вес персонажа в кг. Прим=60 кг =600ед железа/5=120ед.

ЛО. ЛО=(при 15=20%)с шагом 5% мин=10%

КО. КО=(с 14=+2%)с шагом 2% +-

МБУ=

Вес=65 кг = (650ед/5) = 130ед.

ЛО= 9(9=10%)= 13ед.

Ко= 16(16=+6%)=20ед.

Итог МБУ без навыка = 20ед.



кстати говоря о навыках

прирост навыка есть ни что иное как совокупность физических и умственных тренировок с целью координации отдельных движений в группы и каскады что само по себе налагает некоторые ограничения на количество одновременно развиваемых навыков и способствует быстрому истончению неиспользуемых навыков что выражается в простой системе +2 -1 где +2 это прирост навыка -1 это и есть падение какого -либо не использующегося навыка.... так честно да и рандомное падение навыка зависит в вашем случае от такого параметра как интеллект..... мдя...





кстати о вампирах раз они у вас такие живчики то где монстры

Я МОНСТРОВ ХОЧУ!!!!!

где эти милые скелетики???

душки вурдалаки???

где в конце концов приличные оборотни??? все что есть ужасно не приличные да и невоспитанные к тому же.......





кстати насчет таблиц в них главное разделить на равные или почти равные доли как то 1 неудача 1.1 критическая 1.2 просто 1.3 лёгкая (в смысле не критичная) то же и с успехом но вообще желательно делить на тройки то есть неудача сделал удача то есть держатся -1 0 1 так получается лучше да и при равном делении каждой части не забывать что всего 20 делений то есть вероятность удачи доложна быть не пропорциональна вероятности неудачи а меньше бессмысленно выдавать процентные соотношения это надо смотреть уже по накидке с учетом плюсов и тому подобной лабуды но главное что есть это сделать достижение критического успеха практически невозможным или трудно доступным просто так без дополнительных плюсов персонажа вспомните мои таблицы до 25 это оно самое и есть

и ещё про таблицы перевода они строятся вообще просто по зоне берём зону один например -- (голова шея) и смотрим возможность перевода удара соответственно голова это удары сверху реже косые снизу то есть поражаемая при переводе удара часть это плечи и руки ниже уже маловероятно и вот точно так же со всеми остальными зонами но всё таки некоторые попадания придётся сильно обдумывать например зона живота....



потом не забудьте что стрельба ведётся линейно и соответственно не может быть речи о том чтобы прокидывать попадание стрелы от щита например по таблице перевода это просто рандомное поражение без всяких жестких закономерностей...



я кажется уже говорил что изготовить тактический план всё же придется так как не реально иначе будет играть в скрытность илинапример рассчитывать попадание стрелы в другого противника или своего при критике а так сразу видны направления да и я тут работал над погоней на моторизированной технике и это очень сдорово просто достаточно смещать в зависимости от скорости фигуры и считать клеточки чтобы выяснить что происходит и как

да и нагляднось позволяет решать даже сложные задачи без излишних бросков кубика что очень даже приятственно....





и последняя новость огнестрельное готово и сейчас благополучно тестируется ко всему прочему могу добавить и то что надо бы что то делать и с магической механикой..... да и способности требуют доработки как я посмотрю.....

ээээ.... последнее собрание показало что так же придётся заново разрабатывать скорость эти б\у из головы достаточно неинформативны да и не должен мастер оперировать понятиями вроде бы и наверно так свободно... это просто ставит игроков в нелепую ситуацию и получается слишком большое влияние на игру мастеров и т.н тех.мастерских персонажей коих вы напридумывали тьму но заметьте что вся эта тьма так же не определена в своих возможностях и стремлениях я умолчу о божках так как это чудо вообще появилось черт знает откуда.... ну а про ляпусы с магами и магией а так же за логичность действий персонажей стоило бы сказать особое спасибо ибо это что то..... вообще то если говорить серьёзно стоило бы максимально удалить мастеров от принятия решений за нпс это было бы честно и не возникали бы ненужные споры, это я помнится сделал очень давно просто начал кидать поступки по таблицам реакции на событие и реакции на информацию что хоть как то стало разнообразить игру и не позволило сильно вмешиватся т.к то что знает мастер не знает нпс это неотигрываемо я на этом ехал и уверен в своих словах

что ещё .... из ляпусов игра за более чем одного персонажа одновременно это лишнее.... грубо и глупо портит всю игру и настрой нельзя одновременно отигрывать двоих... получится просто и неинтересно. особенно в случае игры за разные стороны или диаметрально противоположные характеры да и к тому же знания одного иногда путаются со знаниями другого и тогда вообще..... пимпец %-)

вот так вот.

к тому же

я пошел спать.....потом....всё остальное потом.

Вопрос: кто такой иван:?
1. сумасшедший маньяк 
1  (50%)
2. тихий псих 
1  (50%)
3. нечто странное и непонятное 
0  (0%)
4. обычный человек 
0  (0%)
5. отморозок 
0  (0%)
6. чей то засланец.......но чей? 
0  (0%)
Всего:   2

@музыка: алиса......

@настроение: сонное