-?-
не успеваю доделать зазывальный лист для игроков....
всем кому обещал положить его здесь: простите меня ПжАлуйста!!!! я больше не буду.....
что не буду я не скажу, а-то тоже захочется ... в общем скоро будет.


вооот.
пока для размышлений.

в данной системе намеренно не учитываются в рассчётах напрямую килограммы и другие физические величины. сделано это для того чтобы избежать недоразумений и сделать процесс игры более гладким в отношении нестыковок по физике. не будем забывать что игровая механика всё же вешь условная и не всегда соответствует представлениям игрока о мире и его физике в частности. поэтому игровая механика намеренно оперирует условными единицами. так вес персонажа рассчитывается для механики в условных единицах которые являются по сути отношением плотности к обьёму.... который и сам является неизвестным. эталоном для всех подсчётов выбрано железо. обосновывать это нет смысла так как я ешё раз повторюсь механика вешь построенная на условностях!!!....так же и время в игре вешь не абсолютная а условная то есть не имеет прямого течения.
так как использовать систему реально действующую и привязанную к линейному времени сложно технически (тестовый вариант требовал при рассчётах большого количества бросков кубиком и большого количества записей) система боевого взаимодействия использует принцип отложенного времени и условной скорости... то есть персонаж имеющий большее количество очков выносливости действует быстрее оппонента и когда на конец круга у оппонента не остаётся Ов способен сделать ешё одно или несколько действий. Такая пластичность несколько вредит общей картине боя но между тем способствует упрощению системы и большей её прозрачности для игрока. не стоит соотносить эту конкретную систему с системами похожими но использующими другие принципы вычисления и проведения боя. например G.U.R.P.S и иже с ними они оперируют лишь одним параметром при выяснении сколько ударов способен сделать персонаж и если очки Действий персонажа кончаются он считается неподвижным. Такие системы используют безусловное разбиение боя на темпы.
эта же система не использует безусловного разбиения на темпы а оперирует понятием КРУГ которое и есть по сути произвольный отрезок времени... НО при этом если в бой вступит третья сторона то круг увеличивается на количество ОВ третьего участника. Это по сути фактор внезапности.
но к следующему кругу все участники уравняются.
так же круг имеет непостоянную величину из за постоянно уменьшающегося параматра ОВ персонажей и как следствие сокращения количества действий... то есть скорости их совершения.
а попросту Усталости.
так же круг не является абсолютной величиной и не ограничивает участников игры в действиях то есть если ОВ не хватило на удар в этом круге то в следующем будут затрачены только недостающие ОВ так как Круг как таковой существует только для удобства и служит исключительно техническим целям и не может мешать игрокам совершать действия и тратить ОВ как им вздумается.
...