1.2 (Генерация персонажа)
Генерация персонажа происходит путем частичного отыгрыша с 8 лет.
То есть игрок будет знать, кто он, откуда, и почему он не умеет плавать, например.
Никакой прокидки персонажа с последующим вживанием нет, есть отыгрыш и только.
При такой генерации персонажа игрок выбирает изначально только цвет волос, глаз и пол.
Всё остальное выясняется по мере взросления персонажа.
Но базовая прокидка персонажа всё же необходима, так как даже на 8 лет люди не равны между собой в параметрах.
Поэтому на все основные параметры кидается кубик ((К20)-6) но не менее 8
То есть СИ= (к20)-6 = (к20=14)-6 = 8 (это и есть искомое число)
Таким же образом прокидываются все остальные параметры.
Когда все параметры прокинуты, игрок может выбрать Телосложение в зависимости от параметров (Си) и (Вы).Руководствуясь следующей таблицей.
Т.1
параметры Возраст.
Си + Вы 8 10 14 16 18 22 25 32+
16 - 20 Д, Х, Н Д, Х Д Д Д Д Д Д
22 - 26 П, К П, К Х Х Д,Х Д,Х Д,Х Д,Х
28 - 32 - А Н,П Н Н Н Н Н
34 - 38 - - К,А П Н,П Н,П Н,П Н,П
40 - 44 - - - К,А А П,К П,К П,К
48 - 52 - - - - Г А,Г А,Г А,Г
*пояснения к таблице №1
Д – дистрофичное.
Х – худощавое.
Н – нормальное.
П – плотное.
К – крепкое.
А – атлетическое.
Г – гигант.

Далее телосложение будет важно при выяснении веса персонажа.
По таблице Т.2
Телосложение Возраст
8 10 14 16 18 22 25 32+
Дистрофичное 20 25 30 40 45 50 55 55
Худощавое 20+ 25+ 35 45 50 55 60 65
Нормальное 25+ 30 40 50 55+ 65 65 75+
Плотное 30+ 35+ 40+ 55 60+ 75+ 75+ 80+
Крепкое - - 45 55+ 65 80 80 85+
Атлет - - - 70 70+ 90 90 90+
Гигант - - - 80+ 90+ 100+ 100+ 120+


А вес в свою очередь будет необходим при выяснении Показателя Боевой устойчивости.
Который показывает, какой силы может принять игрок удар и устоять на ногах.
Это необходимо, для того чтобы выяснить устоял ли игрок, если по нему ударили дубовой лавкой или всё же упал. А так же в других не менее важных игровых ситуациях.


Переходим к показателю боевой устойчивости далее по тексту ПБУ.
Он рассчитывается путем несложных математических действий.

Показатель боевой устойчивости ПБУ!
Рассчитывается из веса в У. Единицах = (отношение плотности тела по отношению к железу = 5:1)
Прим = 60кг железа = 600 единиц веса по отношению к объему.
= 600 единиц железа / 5 = 120 единиц веса тела по отношению к объему.
Далее имея 120 условных единиц вес – объем.

Используем основные параметры персонажа для выяснения его действительного ПБУ.

Ловкость.
Смотрим на показатель ловкости персонажа. Если он равен 15 то персонаж получает 20% от полученного из веса числа т.е при 120 это = 24. если же показатель не равен 15 то следует считать по 5% в большую или меньшую сторону за каждое очко ловкости. Но не менее 10%

Координация.
Смотрим на показатель координации персонажа. Если он равен 14 то персонаж дополнительно получает +2% за КАЖДОЕ очко в ту или другую сторону.
То есть если Ко = 10 то (14) – (10) = (-4) соответственно (-4)*2=(-8%) от найденного из веса числа.

После чего следует вычислить Очки выносливости персонажа далее по тексту ОВ.
Так как игра требует выяснения, насколько быстр или вынослив персонаж в бою, было введено понятие ОВ, то есть очки выносливости. От их количества у персонажа зависит, сколько действий он сможет произвести в единицу времени, и насколько он быстро это сделает.
То есть затрата сил и времени объединена в некий универсальный показатель, которым и являются по сути ОВ. Так как при прочих равных условиях затративший меньше ОВ на нанесение удара считается ударившим первым.
У всех персонажей в игре есть основные ОВ которые не изменяются и равны (К20)
*К20 это бросок двадцатигранного кубика.
И бонусные ОВ, которые изменяются в зависимости от основных показателей персонажа его состояния, болезнь, бессонница, отравление, действие магии, или зелий.

Считаются бонусные ОВ так:
Смотрим на основные показатели персонажа.

Сила.
Если Си персонажа равна 15 он получает бонус 1 очко к ОВ.
Если же сила персонажа не равна 15 то персонаж получает +1 или -1 очко в зависимости от того больше 15 сила или меньше. Пример: Си = 12 тогда 12 - 15= (-3).
Соответственно тогда бонус ОВ = -3 то есть при выяснении ОВ надо отнять 3 от числа полученного броском кубика К20.

Выносливость.
Если Вы персонажа равна 15 он получает бонус 1 очко к ОВ.
Если же выносливость персонажа не равна 15 то персонаж получает +1 или -1 очко в зависимости от того больше 15 выносливость или меньше. То есть вычисляется аналогично силе.

Ловкость.
ловкость в данном случае является модификатором
И считается так: при Ло = 15 персонаж получает лишь 80% от бонусных ОВ.
Причем если Ло выше или ниже 15 персонаж получает +10% или -10% соответственно за каждое очко ловкости. Полученное число округляется в Меньшую сторону.
Координация.
действует так же как и ловкость и прибавляет к процентам ловкости свой бонус.
Так с момента достижения персонажем 14 координации он получает бонус 10% к бонусным ОВ.
НО ПРИ ЗНАЧЕНИИ КООРДИНАЦИИ МЕНЕЕ 14 ПЕРСОНАЖ НЕ ПОЛУЧАЕТ НИ БОНУСОВ НИ ПЕНАЛЬТИ.


После выяснения основных показателей персонажа на начало игры дальнейшее развитие персонажа происходит в зависимости от совершаемых им действии.
Действия бывают: Физические и Интеллектуальные.
Физические действия персонажа считаются только в момент критического броска
то есть тогда когда игрок бросил кубик действия, и выпало критическое число.
Число броска считается критическим в зависимости от параметра Интеллект персонажа.
То есть чем выше интеллект, тем ниже значение броска должно быть, для того чтобы его можно было считать критическим.Максимальное значение бонуса не может превышать 4 пунктов. Прим: бросок К20 = 18 интеллект персонажа на 5 выше нормы, то есть = 17 (норма 12) персонаж получает 2 бонусных пункта. И соответственно бросок К20 =18 + бонус 2 = 20 и этот бросок можно считать критическим!.
Несколько критических бросков совершенных при одном и том же действии (смотри в зависимости от табл.навыков) дают возможность получить нулевой уровень ранее неизвестного навыка.
Интеллектуальные действия оцениваются в зависимости от результата.
То есть персонаж, например, пытается расшифровать надпись и ему это удается. Тогда засчитывается очко которое вписывается в карточку персонажа и при наборе достаточного количества переходят в очки интеллекта или памяти.Внимание!!! только интеллектуальные действия базирующиеся не на навыке можно засчитывать!
Если расшифровка есть в навыках персонажа интеллектуальное действие не засчитывается. А идет прирост навыка от критического использования.
Соответственно все навыки можно получить у тренера.

Все действия персонажа имеют ту или иную социальную направленность и в зависимости от типа действия и результата персонаж получает очки кармы.
Очки кармы в свою очередь играют немаловажную роль в развитии персонажа
Так как от количества положительной или отрицательной кармы зависит, как быстро будут развиваться навыки персонажа.
То есть. Если персонаж имеет много положительной кармы, то социальные навыки будут рости быстре. если же отрицательной, то соответственно рост социальных навыков замедлится, а асоциальных ускорится.

Карма.
Начисляется мастером в количестве не превышающем К20.
За каждые 40 очков кармы начисляется бонус в ту или другую сторону.
Соответственно +40 карма = -1 в асоциальные и +1 в социальные навыки.

Следует заметить что какая бы ни была карма у персонажа при обучении у тренера это не влияет ни коим образом.

Очки Известности.
Начисляются персонажу за поступки, как и карма, но уже в количестве на усмотрение мастера.
Предназначение ОИ.
1.Основы
1.1 Общие понятия.
1.2 Генерация персонажа.
1.3 Вещи и деньги. (Экономика)
1.4 Развитие навыков
1.5 Социальный статус и положение
1.6 Магия VS Технология
2.Дополнительно
2.1 Тактика и специальные приемы
2.2 Создание предметов и не только (Крафт)
2.3 Монстры и ловушки
2.4 Рандомные – зависящие от кубика поступки
3. Приложение








































1.1 (Общие понятия)
Для того чтобы персонаж мог активно взаимодействовать с игровым миром необходимо как-то его описать в универсальной для мира системе. Т.е выделить его сильные и слабые стороны, описать характер и внешний вид. А так же знания и опыт, приобретённый за время проведения игры.
Для этого используются разнообразные игровые системы, а в данном случае (After P.I.E se).
По этой системе живут и взаимодействуют друг с другом все персонажи игры. То есть параметр Сила есть и у героя и у встреченного им монстра и одинаково работает, что для одного, что для другого.
Всего параметров 6 они разбиты попарно для удобства восприятия.
Это.

Си-(Сила отвечает за физическую силу персонажа, поднятие тяжестей и.тп)
Вы-(Выносливость отвечает за то насколько вынослив персонаж)

Это первая пара параметров. По ней можно судить о физической силе персонажа и его габаритным параметрам. То есть если параметры сила и выносливость выше среднего, то персонаж так же крупнее обычного или выглядит накачанным.

Ло-(Ловкость этот параметр отвечает за быстроту движений персонажа)
Ко-(Координация отвечает за точность движений)

Это вторая пара параметров. Она не сказывается на внешнем виде персонажа, но очень существенно влияет на многие навыки.

Ин-(Интеллект персонажа показывает насколько он быстро соображает)
Па-(Память отражает, насколько хорошо персонаж запоминает информацию)

Это третья пара параметров. Она так же не будет отражаться на внешности персонажа, но так же существенно скажется на игровом процессе. То есть если персонаж обладает высоким интеллектом и хорошей памятью, то все его навыки будут расти быстрее.

Навыки.
Это то, что умеет персонаж. Так если основные параметры отражают только общие черты персонажа
навыки отражают, что же он умеет. Ведь как бы ни был силён персонаж, никак нельзя сказать насколько он хорошо справляется с молотом.
А вот для этого как раз и существуют навыки.
Они условно сгруппированы и разделены на Бытовые навыки и Боевые навыки.
Боевые навыки развиваются от использования, то есть если персонаж участвует в боях или платит тренеру.
Бытовые же навыки развиваются посредством использования жизненного опыта далее по тексту Ж.опыта, который приобретается персонажем за выполнение разнообразных заданий, а так же за чтение книг и разгадывание разнообразных головоломок. Или же просто как поощрение мастером за хорошую игру.
Навыки развиваются по ступеням, которые называются классы навыков, или стили для боевых навыков.
Предположим, персонаж имеет навык «короткое клинковое оружие» это общий навык персонажа в обращении с коротким клинковым оружием. То есть насколько персонаж хорошо умеет обращаться с холодным оружием, рассчитанным на одну руку и длиной клинка менее 60 см.
Предположим, навык равен 1.0, это значит, что персонаж имеет первый класс навыка в обращении с коротким клинковым оружием. Или владеет первым стилем в обращении.
Далее он может развивать его, прибавляя числа после точки, то есть 1.1;1.2;1.3 и до бесконечности.
То есть становится опытней в этом Стиле. Но стоит заметить, что до перехода во второй стиль, а именно получения навыка 2.0 персонаж должен обязательно посетить тренера. Подробно в п1.4.
Таким образом, развитие навыков персонажа является немаловажной частью игры. Т.к от навыков зависит практически всё, включая плавание или плетение лаптей, не говоря уже о разговоре и навыках убеждения.
Игровые действия.
Все действия в игре, как и в реальной жизни, имеют шанс на успех. Но если в реальной жизни шанс неизвестен, то в игре всё решают кубики. Бросками кубиков определяется, как встреченный на дороге персонаж отнёсся к предложению отдать все свои деньги, как хорошо получилось у игрока наточить меч, И.тд. соответственно с поправкой на навыки персонажа а так же иногда и на магические эффекты (см. п 1.6).
Таким образом, игрок ставится, в равные условия с окружающим его миром ,который так же прокидывается с помощью кубика.