архиФ
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
22:57 

ха!

-?-

:box:никогда не думал что так сложно бывает забыть некоторые вещи...
особенно те которые сделаны просто так от нечего делать((
:ban:
теперь вот пожинаю плоды...так сказать, своей бездумности...
только бы не заставили расхлёбывать всю эту кашу...только...

остается ждать и держать пальцы крестиком...
:hang:


14:56 

блин.

-?-
:type:вот оно!
в смысле вот оно было бы, если бы, не, некоторые обстоятельства.
=)

просматриваю прожеКты по играм в этом сезоне и тихо матерюсь...вооПще ничего нет.
ну да ничего...

я тут карточкую систему закончил...
вроде прикольно.
маги войны и монстры, всё просто...маги и войны захватывают замки и земли, маги парралельно плодят монстров а войны занимаются сбором сокровищ...
увеличивая свою силу.
соотвесьтвенно сначала земли тоже кем то заняты... ну в общем обычная приключалка, кто быстрей захватит артефаГТ спрятанный на одной из земель...
и дольше его продержит.


думаю как назвать...если есть хоть одна идеЯ скиньте мне пЖалста..а то что то голова пустая как барабан!

16:20 

lock Доступ к записи ограничен

-?-
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
15:34 

Потихоньку...помаленьку

-?-

1.2 (Генерация персонажа)
Генерация персонажа происходит путем частичного отыгрыша с 8 лет.
То есть игрок будет знать, кто он, откуда, и почему он не умеет плавать, например.
Никакой прокидки персонажа с последующим вживанием нет, есть отыгрыш и только.
При такой генерации персонажа игрок выбирает изначально только цвет волос, глаз и пол.
Всё остальное выясняется по мере взросления персонажа.
Но базовая прокидка персонажа всё же необходима, так как даже на 8 лет люди не равны между собой в параметрах.
Поэтому на все основные параметры кидается кубик ((К20)-6) но не менее 8
То есть СИ= (к20)-6 = (к20=14)-6 = 8 (это и есть искомое число)
Таким же образом прокидываются все остальные параметры.
Когда все параметры прокинуты, игрок может выбрать Телосложение в зависимости от параметров (Си) и (Вы).Руководствуясь следующей таблицей.
Т.1
параметры Возраст.
Си + Вы 8 10 14 16 18 22 25 32+
16 - 20 Д, Х, Н Д, Х Д Д Д Д Д Д
22 - 26 П, К П, К Х Х Д,Х Д,Х Д,Х Д,Х
28 - 32 - А Н,П Н Н Н Н Н
34 - 38 - - К,А П Н,П Н,П Н,П Н,П
40 - 44 - - - К,А А П,К П,К П,К
48 - 52 - - - - Г А,Г А,Г А,Г
*пояснения к таблице №1
Д – дистрофичное.
Х – худощавое.
Н – нормальное.
П – плотное.
К – крепкое.
А – атлетическое.
Г – гигант.

Далее телосложение будет важно при выяснении веса персонажа.
По таблице Т.2
Телосложение Возраст
8 10 14 16 18 22 25 32+
Дистрофичное 20 25 30 40 45 50 55 55
Худощавое 20+ 25+ 35 45 50 55 60 65
Нормальное 25+ 30 40 50 55+ 65 65 75+
Плотное 30+ 35+ 40+ 55 60+ 75+ 75+ 80+
Крепкое - - 45 55+ 65 80 80 85+
Атлет - - - 70 70+ 90 90 90+
Гигант - - - 80+ 90+ 100+ 100+ 120+


А вес в свою очередь будет необходим при выяснении Показателя Боевой устойчивости.
Который показывает, какой силы может принять игрок удар и устоять на ногах.
Это необходимо, для того чтобы выяснить устоял ли игрок, если по нему ударили дубовой лавкой или всё же упал. А так же в других не менее важных игровых ситуациях.


Переходим к показателю боевой устойчивости далее по тексту ПБУ.
Он рассчитывается путем несложных математических действий.

Показатель боевой устойчивости ПБУ!
Рассчитывается из веса в У. Единицах = (отношение плотности тела по отношению к железу = 5:1)
Прим = 60кг железа = 600 единиц веса по отношению к объему.
= 600 единиц железа / 5 = 120 единиц веса тела по отношению к объему.
Далее имея 120 условных единиц вес – объем.

Используем основные параметры персонажа для выяснения его действительного ПБУ.

Ловкость.
Смотрим на показатель ловкости персонажа. Если он равен 15 то персонаж получает 20% от полученного из веса числа т.е при 120 это = 24. если же показатель не равен 15 то следует считать по 5% в большую или меньшую сторону за каждое очко ловкости. Но не менее 10%

Координация.
Смотрим на показатель координации персонажа. Если он равен 14 то персонаж дополнительно получает +2% за КАЖДОЕ очко в ту или другую сторону.
То есть если Ко = 10 то (14) – (10) = (-4) соответственно (-4)*2=(-8%) от найденного из веса числа.

После чего следует вычислить Очки выносливости персонажа далее по тексту ОВ.
Так как игра требует выяснения, насколько быстр или вынослив персонаж в бою, было введено понятие ОВ, то есть очки выносливости. От их количества у персонажа зависит, сколько действий он сможет произвести в единицу времени, и насколько он быстро это сделает.
То есть затрата сил и времени объединена в некий универсальный показатель, которым и являются по сути ОВ. Так как при прочих равных условиях затративший меньше ОВ на нанесение удара считается ударившим первым.
У всех персонажей в игре есть основные ОВ которые не изменяются и равны (К20)
*К20 это бросок двадцатигранного кубика.
И бонусные ОВ, которые изменяются в зависимости от основных показателей персонажа его состояния, болезнь, бессонница, отравление, действие магии, или зелий.

Считаются бонусные ОВ так:
Смотрим на основные показатели персонажа.

Сила.
Если Си персонажа равна 15 он получает бонус 1 очко к ОВ.
Если же сила персонажа не равна 15 то персонаж получает +1 или -1 очко в зависимости от того больше 15 сила или меньше. Пример: Си = 12 тогда 12 - 15= (-3).
Соответственно тогда бонус ОВ = -3 то есть при выяснении ОВ надо отнять 3 от числа полученного броском кубика К20.

Выносливость.
Если Вы персонажа равна 15 он получает бонус 1 очко к ОВ.
Если же выносливость персонажа не равна 15 то персонаж получает +1 или -1 очко в зависимости от того больше 15 выносливость или меньше. То есть вычисляется аналогично силе.

Ловкость.
ловкость в данном случае является модификатором
И считается так: при Ло = 15 персонаж получает лишь 80% от бонусных ОВ.
Причем если Ло выше или ниже 15 персонаж получает +10% или -10% соответственно за каждое очко ловкости. Полученное число округляется в Меньшую сторону.
Координация.
действует так же как и ловкость и прибавляет к процентам ловкости свой бонус.
Так с момента достижения персонажем 14 координации он получает бонус 10% к бонусным ОВ.
НО ПРИ ЗНАЧЕНИИ КООРДИНАЦИИ МЕНЕЕ 14 ПЕРСОНАЖ НЕ ПОЛУЧАЕТ НИ БОНУСОВ НИ ПЕНАЛЬТИ.


После выяснения основных показателей персонажа на начало игры дальнейшее развитие персонажа происходит в зависимости от совершаемых им действии.
Действия бывают: Физические и Интеллектуальные.
Физические действия персонажа считаются только в момент критического броска
то есть тогда когда игрок бросил кубик действия, и выпало критическое число.
Число броска считается критическим в зависимости от параметра Интеллект персонажа.
То есть чем выше интеллект, тем ниже значение броска должно быть, для того чтобы его можно было считать критическим.Максимальное значение бонуса не может превышать 4 пунктов. Прим: бросок К20 = 18 интеллект персонажа на 5 выше нормы, то есть = 17 (норма 12) персонаж получает 2 бонусных пункта. И соответственно бросок К20 =18 + бонус 2 = 20 и этот бросок можно считать критическим!.
Несколько критических бросков совершенных при одном и том же действии (смотри в зависимости от табл.навыков) дают возможность получить нулевой уровень ранее неизвестного навыка.
Интеллектуальные действия оцениваются в зависимости от результата.
То есть персонаж, например, пытается расшифровать надпись и ему это удается. Тогда засчитывается очко которое вписывается в карточку персонажа и при наборе достаточного количества переходят в очки интеллекта или памяти.Внимание!!! только интеллектуальные действия базирующиеся не на навыке можно засчитывать!
Если расшифровка есть в навыках персонажа интеллектуальное действие не засчитывается. А идет прирост навыка от критического использования.
Соответственно все навыки можно получить у тренера.

Все действия персонажа имеют ту или иную социальную направленность и в зависимости от типа действия и результата персонаж получает очки кармы.
Очки кармы в свою очередь играют немаловажную роль в развитии персонажа
Так как от количества положительной или отрицательной кармы зависит, как быстро будут развиваться навыки персонажа.
То есть. Если персонаж имеет много положительной кармы, то социальные навыки будут рости быстре. если же отрицательной, то соответственно рост социальных навыков замедлится, а асоциальных ускорится.

Карма.
Начисляется мастером в количестве не превышающем К20.
За каждые 40 очков кармы начисляется бонус в ту или другую сторону.
Соответственно +40 карма = -1 в асоциальные и +1 в социальные навыки.

Следует заметить что какая бы ни была карма у персонажа при обучении у тренера это не влияет ни коим образом.

Очки Известности.
Начисляются персонажу за поступки, как и карма, но уже в количестве на усмотрение мастера.
Предназначение ОИ.
1.Основы
1.1 Общие понятия.
1.2 Генерация персонажа.
1.3 Вещи и деньги. (Экономика)
1.4 Развитие навыков
1.5 Социальный статус и положение
1.6 Магия VS Технология
2.Дополнительно
2.1 Тактика и специальные приемы
2.2 Создание предметов и не только (Крафт)
2.3 Монстры и ловушки
2.4 Рандомные – зависящие от кубика поступки
3. Приложение








































1.1 (Общие понятия)
Для того чтобы персонаж мог активно взаимодействовать с игровым миром необходимо как-то его описать в универсальной для мира системе. Т.е выделить его сильные и слабые стороны, описать характер и внешний вид. А так же знания и опыт, приобретённый за время проведения игры.
Для этого используются разнообразные игровые системы, а в данном случае (After P.I.E se).
По этой системе живут и взаимодействуют друг с другом все персонажи игры. То есть параметр Сила есть и у героя и у встреченного им монстра и одинаково работает, что для одного, что для другого.
Всего параметров 6 они разбиты попарно для удобства восприятия.
Это.

Си-(Сила отвечает за физическую силу персонажа, поднятие тяжестей и.тп)
Вы-(Выносливость отвечает за то насколько вынослив персонаж)

Это первая пара параметров. По ней можно судить о физической силе персонажа и его габаритным параметрам. То есть если параметры сила и выносливость выше среднего, то персонаж так же крупнее обычного или выглядит накачанным.

Ло-(Ловкость этот параметр отвечает за быстроту движений персонажа)
Ко-(Координация отвечает за точность движений)

Это вторая пара параметров. Она не сказывается на внешнем виде персонажа, но очень существенно влияет на многие навыки.

Ин-(Интеллект персонажа показывает насколько он быстро соображает)
Па-(Память отражает, насколько хорошо персонаж запоминает информацию)

Это третья пара параметров. Она так же не будет отражаться на внешности персонажа, но так же существенно скажется на игровом процессе. То есть если персонаж обладает высоким интеллектом и хорошей памятью, то все его навыки будут расти быстрее.

Навыки.
Это то, что умеет персонаж. Так если основные параметры отражают только общие черты персонажа
навыки отражают, что же он умеет. Ведь как бы ни был силён персонаж, никак нельзя сказать насколько он хорошо справляется с молотом.
А вот для этого как раз и существуют навыки.
Они условно сгруппированы и разделены на Бытовые навыки и Боевые навыки.
Боевые навыки развиваются от использования, то есть если персонаж участвует в боях или платит тренеру.
Бытовые же навыки развиваются посредством использования жизненного опыта далее по тексту Ж.опыта, который приобретается персонажем за выполнение разнообразных заданий, а так же за чтение книг и разгадывание разнообразных головоломок. Или же просто как поощрение мастером за хорошую игру.
Навыки развиваются по ступеням, которые называются классы навыков, или стили для боевых навыков.
Предположим, персонаж имеет навык «короткое клинковое оружие» это общий навык персонажа в обращении с коротким клинковым оружием. То есть насколько персонаж хорошо умеет обращаться с холодным оружием, рассчитанным на одну руку и длиной клинка менее 60 см.
Предположим, навык равен 1.0, это значит, что персонаж имеет первый класс навыка в обращении с коротким клинковым оружием. Или владеет первым стилем в обращении.
Далее он может развивать его, прибавляя числа после точки, то есть 1.1;1.2;1.3 и до бесконечности.
То есть становится опытней в этом Стиле. Но стоит заметить, что до перехода во второй стиль, а именно получения навыка 2.0 персонаж должен обязательно посетить тренера. Подробно в п1.4.
Таким образом, развитие навыков персонажа является немаловажной частью игры. Т.к от навыков зависит практически всё, включая плавание или плетение лаптей, не говоря уже о разговоре и навыках убеждения.
Игровые действия.
Все действия в игре, как и в реальной жизни, имеют шанс на успех. Но если в реальной жизни шанс неизвестен, то в игре всё решают кубики. Бросками кубиков определяется, как встреченный на дороге персонаж отнёсся к предложению отдать все свои деньги, как хорошо получилось у игрока наточить меч, И.тд. соответственно с поправкой на навыки персонажа а так же иногда и на магические эффекты (см. п 1.6).
Таким образом, игрок ставится, в равные условия с окружающим его миром ,который так же прокидывается с помощью кубика.

00:51 

от нашего вашему....

-?-
вот.



15:44 

маленький отрывок тестового наброска...

-?-
Вестник.
Пролог.
(…………)
чёрными вспышками тихими тропами
мимо оставленных в звёздной ночи
мягкими лапами острыми клювами
сны и мечты растащили они

словно стервятники жизни увеченной
хладными трупами страшные бледные
днями неделями месяцем брошенным
вместо судьбы только рок пустоты

кем же мы стали и кем же мы были
сколько ещё предстоит нам пройти
между клыками разорванных судеб
между забытых в безлунной ночи

память события действия требуют
мнимые жизни свободны пути
где мои крылья руками оборваны
чёрные струпья и голос в дали.....




……………


читать дальше
:protest: :ban:

запись создана: 09.11.2006 в 00:14

Вопрос: дневник или корявый рассказик
1. дневник  0  (0%)
2. рассказик  0  (0%)
Всего: 0

@музыка: бах...

@настроение: заорганило.....

16:33 

-!-

-?-
маленький апокалиптический мирок на просторах пост совкового пространства родился у меня давно, но только сейчас до конца определилось состояние, в котором он должен находится для большей интересности... а точнее история началась задолго до...

НИИ им А.Суприна работало в обычном режиме и ничего не выбивалось из обычного ритма жизни, если не считать небольшие проблемы с экспериментальной установкой с кодовым именем 1У3В, которая наотрез отказывалась работать в штатном режиме и время от времени самопроизвольно отключалась, громко щёлкая при этом предохранителями местный электрик, по совместительству, младший научный сотрудник этого богомерзкого заведения как любили говаривать старушки из окрестных домов решил раз и навсегда избавится от проблемы и по простоте душевной избрал самый что ни на есть простой способ, а если говорить конкретнее, то он с помощью провода длиной около метра обошел блок предохранителей и подключил установку напрямую, чем впоследствии и гордился целых три дня.. ровно столько продержалась перегруженная установка, а точнее одна её часть блок синхронизации ... а зачем я это всё рассказываю? а вот зачем. После этого инцидента как водится сотрудников работающих с 1У3В лишили премии, что и понятно блок синхронизации стоил дорого, а дополнительного финансирования никто не обещал и серьёзно встал вопрос с результатами. То есть если на конец квартала не будет результата от установки то премии лишится не только группа, работающая с «Агрегатом» как ласково называли его сотрудники, но и всё начальство, так как проект приоритетный, а под горячую руку начальнику звали его, кстати, Пал Палыч попадается никто не хотел так можно было чего доброго обнаружить себя в списке добровольцев от института на месячник по уборке всякого рода корнеплодов, что нравилось далеко не всем, да что кривить душой то все считали себя светилами науки, и копание в грязи было самым большим наказанием, которое можно придумать. А посему на общем собрании работников и разработчиков 1У3В далее просто "Агрегата" было принять поистине грандиозное решение призвать на помощь "светило" а точнее бывшего сотрудника лаборатории 12А Александра Петровича, но все звали его просто Петрович а "светилом" он стал за неуёмную тягу к экспериментам со всякого рода жидкостями, содержащими в своём составе небезызвестную формулу C2H5OH приняв некоторое количество этой божественной субстанции Палыч был способен на многое...
Палыч пришел на следующее утро злой и трезвый как стёклышко что для него было очень странно но, узнав суть проблемы и узрев то, что сотрудники гордо назвали магарыч, Палыч взбодрился и ринулся в бой. То есть снял основной кожух "Агрегата" и начал яростно, что-то ковырять отвёрткой в его глубоких и не очень понятных непосвященному недрах. Надо, наверное, сказать, что сама идея "Агрегата" принадлежала именно Палычу, причем набросал он её на листке бумаги и смог убедить комиссию, что этот проект вынесет страну на руках в светлое и безбедное будущее.... кстати, ему это удалось но... через несколько месяцев как водится, случилась трагедия, а конкретно от Палыча ушла жена, прихватив с собой его "меньшого" сынишку ... после бесплодных попыток найти сына с женой Палыч запил... причем, так что вылетел из НИИ, да и из нормальной жизни.
Через два часа Палыч вылез из недр "Агрегата" и зычным голосом протрубил Заводи! чего все ждали с нетерпением и бросились наперегонки к рубильнику. Щелчок и ничего ни предохранители не вылетели, не пошел дым из "Агрегата" как это было обычно, после того как кто-то пороется в его недрах ... от него исходил ровный гул похожий скорее на рой насекомых, зависших неподвижно на одном месте, чем на гудение многочисленных трансформаторов "Агрегата".
Палыч как не странно не притронулся к бутылкам стоящим на столе и что то судорожно считал с лихорадочным блеском в глазах и маниакальным выражением лица на что впрочем, никто не обратил внимания, потому что были заняты закуской и бодрым обсуждением того, на что они потратят очередную премию. Один только человек не набивал себе брюхо это был бывший помощник Палыча, они вместе работали в 12 лаборатории, он подошел и о чём-то тихо разговаривал со "светилом" иногда кивая головой, как будто соглашаясь с чем-то. Немного поговорив, они ушли вместе, ни с кем не попрощавшись и довольно поспешно...
на следующий день как водится, приехала большая комиссия проверить работу "Агрегата" и гордые собой сотрудники наперебой рассказывали, как им удалось стабилизировать работу, сколько усилий им пришлось приложить и как всё теперь замечательно работает.
А теперь немного о "Агрегате" мысль создать такую машину пришла Палычу ещё в далёком детстве, когда он жил в деревне с бабушкой и постоянно выключался свет из-за перегрузок в линии... уже тогда он задумался о получении энергии из ничего, так как твёрдо был уверен, что ничего быть не может. В более зрелом возрасте он увлёкся теорией взаимопересекающихся миров, и даже вывел математическое обоснование её, не говоря уж про то, что в запале даже просчитал граничные условия и создал свою теорию получения даровой энергии из барьерной зоны, которая отделяет миры друг, от друга не позволяя им слиться в одно целое. Что впоследствии и стало
основой его машины, которая черпала энергию из ниоткуда. Как казалось непосвященным ... именно эта машина и называлась теперь "Агрегатом".

Комиссия уехала в приподнятом настроении и обещала хорошую премию всем участникам эксперимента, а пока потребовало демонтировать установку для перевозки её в другое место, где можно было бы обеспечить секретность всех дальнейших разработок.

Утром следующего дня, когда все явились на работу, их встретила странная тишина и ровное гудение "Агрегата" не шли часы не раздавались противные попискивания от вычислительной машины прозванной за громоздкость "монстром" всё как будто умерло....
по началу никто не придал этому значения подумав, что всё так и должно быть ведь лаборатория в скором времени переезжает и "монстра" с часами и прочими приборами уже обесточили, но стали возникать некоторые странности, а точнее в некоторых местах появились прозрачные отверстия в стенах, хотя сама стена была это вызвало тихую панику среди сотрудников и общим собранием было решено выключить "Агрегат" и провести расследование странных явлений.
Но подойти к «Агрегату» никто не смог, будто невидимая стена окружала зловеще жужжащего монстра, коим и виделся сейчас "Агрегат", плюс панику вызвало то, что на самом видном месте проклятой машины был приклеен какой-то листочек, которого раньше никто не видел...
листочек был написан рукой Палыча и гласил следующее...

о чудный мир
мне не хватает слов
чтоб описать величие вселенной
мне не хватает звуков, чтоб сказать
мне нет числа...

но в недостатке знания родился он…
мой новый господин
мой прежний мир упал
и снова я один

но он со мной
мой новый чудный мир
о новый чудный мир…!


никто не понял, что он этим хотел сказать никто не смог даже приблизительно понять Палыча говорят, его понимал только его помощник, но он не пришел с утра на работу.
к вечеру начали таять стены, потом остальные машины просто стали исчезать... всполошенные сотрудники отключили электричество, но это не помогло...
когда через неделю растаял целый квартал, правительство решилось и нанесло бомбовый удар по дырчатому зданию бывшего НИИ
который сровнял всё с землёй но "Агрегат" продолжал висеть в воздухе, и от него разносилось басовитое жужжание

АГРЕГАТ ПРОДОЛЖАЛ РАБОТАТЬ...................

22:45 

пока помню...

-?-
так вот....первый вопрос это ОВ....
читать дальшевторой вопрос это стрельба из автоматического и другого оружия с многоточечным поражением....
читать дальшеаааа.!!! больной вопрос это всё таки магия...
читать дальше:old:

@музыка: брррррр.....рррр...кулеррррррррр

@настроение: холодно-голодно-рабочее

03:47 

так вот о чём это я?

-?-
кажется так:
:duel:
ограничение на основном параметре в первую очередь отсекает навык как таковой и вообще как можно говорить о использовании и росте навыка если фмзических данных для его преобретения не существует т.е если необходимо именно махать предположим тяжелой двуручной булавой хотя бы 10-15 минут но физические данные не позволяют этого делать или позволяют делать это только сконцентрировавшись исключительно на том чтобы махнуть а не на том как бы попасть...в этом и есть вся разница да к тому же если оружие базируется на скорости а этой самой скорости нет (предположим из за того что ты эстонец из анекдота) то можно конечно говорить о том что ты можещь владеть шпагой и у тебя вымокйй навык но.... противник просто проткнёт тебя до того как ты успеешь сделать свой супер финт после которого ты собирался проткнуть его...и вообще говорится про установленные минимальные параметры для каждого вида оружия а не для типа то есть если фламберг не требует особой выносливости то боевой молот будет её требовать как и так нелюбимый панцирштеккер:) и даже эспадон (как бы это странно не звучало) требует минимальный показатель силы и выносливости а не только выносливости т.к ещё надо им ударить а не только махать...отсюда и необходимость придать некое начальное ускорение и если ты собираешся это делать магией то конечно от силы ничего не зависит но если руками то стоило бы задуматся а надо ли оружие которое не позволяет себя использовать с должной эффективностью. и не надо всё привязывать к навыку навык конечно навыком но если тупой солдат в нашей армии не умеет использовать тот же комплект тень проше не давать его ему чем смотреть как он с его помощью благополучно угробится и учи его не учи как тупым был так и останется....могу привести пример....обычная игла предположим 1м солдаты из неё попадают по мишеням замечательно но.... вот использование её в боевых условиях теми же солдатами которые из неё так наловчились попадать дало замечательный результат 20% это их потолок а дальше идёт отсечка по интеллекту....вот тебе и реальный мир...
:bud: :old:

04:02 

lock Доступ к записи ограничен

-?-
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
01:55 

вот.....!

-?-
after PIEse
игра сделанная по новой системе со сбалансированной системой повреждений и разными другими плюшками....кои включают в себя: скорострельное оружие с возможностью просчёта повреждения каждой пули .... просчет взрывной волны и детонационного усилия для ВВ... возможность создания произвольных действий по заданным алгоритмам самим игроком (предположим игрок решил влезть на стену вверх ногами)техника и законы физики как то гравитация и центробежная сила и.тд
новый мир разработанный специально по просьбам страждущих а так же динамическая система распределения и роста навыка и основных показателей
+вкусности связанные с зависимостью (основной показатель-бонус навыка)

вот собственно оччень коротко история

террра год 87 от большого взрыва....
земля очистилась от радиации но не полностью все кто выжил стараются держатся группами и не очень то хорошо смотрят на чужаков...немногие технологические анклавы укрылмсь в горах и ведут активную торговлю предметами первой необходимости и техникой собственного производства...на земле наступили средние века в миниатюре небольшие но хорошо вооруженные группы правят остальными и защищают их от нападений таких же как они..натуральное хозяйство и бартер вот основное занятие населения...немногие из тех кто выжил задумываются о том чтобы исследовать то что осталось от терры...им хватает мутантов во всём их разнообразии и рейдеров...но всё не так плохо как может показатся на первый взгляд есть много нового и интересного на выжженной планете с гордым именем ТЕРРА остались бесценные знания предков и охотники за ними готовы бится с кем угодно... остались ещё и просто авантюристы способные на безумные поступки и самое главное остался мир...точнее что от него осталось предстоит узнать игрокам которые не боятся страшного мира мутантов и неизведанных земель а так же любят и ценят стиль киберпанк во всём его разнообразии....ведь разве не здорово нестись на самодельной машине по неизвестным дорогам иногда отстреливаясь от бандитов и диких животных и знать что впереди может быть всё что угодно и даже немного больше....и что же случилось на самом деле?

а ведь всё уже почти готово для игры.....:crazy: :alles:


ПРОЕКТ ВРЕМЕННО ОСТАНОВЛЕН ИЗ ЗА ПОТЕРИ ИНТЕРЕСА К ЧИСТОМУ КИБЕР ПАНКУ.....

@музыка: blind guardian

@настроение: funny...

17:45 

lock Доступ к записи ограничен

-?-
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
13:37 

про навыки....

-?-
так вот....
вчерась в бреду родилась Мысль а с большой буквы эта мысль потому что наконец то оформились навыки которые так долго меня смущали....то есть рост навыков и т.д (отдельное спасибо муху)

так вот мысль такая
есть основные параметры персонажа ! (они доложны быть!!!)
есть навык! (без него тоже никак я проверил:)
и есть бонус который даёт навык! (это тоже вещь нужная)

так вот всё это было
но теперь есть ещё:

классы навыка! (это по простому стили или ступени)

ограничение возможности перехода из одного класса в другой при недостающих основных параметрах! (это чтоб не все могли быть всеми значится...)

и ещё бонус навыка зависит от основного показателя персонажа
т.е есть два человека
чел 1
си 10
ло 20
вы 10

чел2
си 20
ло 10
вы 10

тогда при развитии навыка...ну скажем это будет рукопашный бой:
у чел1 будет более точный удар - в смысле ему будет больше даватся вкусности на попадании при приросте каждой единици навыка (не просто плюс какой то с параметра который существует постоянно а именно при приросте навыка будет даватся плюшка)

у чел2 будет более сильный удар но только после получения нескольких ед. навыка то есть разрыв будет увеличиватся по параметру... это очень вкусно я уже просто вижу как это будет выглядеть....
далее:
рост навыка происходит при критическом использовании
а вот критическое использование это есть выкидывание
кубика под 20
НО есть ещё такой вкусный параметр как интеллект который почему то все забывают при росте навыков....
так вот от параметра интеллект-не напрямую а через навык обучение происходит выяснение цифры броска те при высоком интеллекте и достаточном навыке критическим использованием будет считатся не бросок 20 а бросок 18-17-16 а это существенно ускоряет процесс роста навыка........
по моему вкусно....
к тому же деление на стили позволит ввести ограничение на использование тех или иных плюшек....
например для ближнего боя актуально такое понятие как спецприём... это может быть двойной удар - те приходящийся в две зоны и более или это хитрый финт которы снижает вероятность того что следующий за ним удар будет отбит
это и удары в прыжке существенно повышающие повреждения и спец удары в броню тяжесть которых выше нормы....ну да много что ещё....
так вот классы навыка и основные параметры связались (ну по крайней мере физические навыки --- да по сути и интеллектуальные) теперь при притросте навыка подтягиваются основные параметры персонажа....но на фиксированное значение и если не хватает для следующего класса например силы то её придётся раскачивать за деньги или упорными тренеровками......и это прально
и к тому же что новому классу обучает мастер и только мастер!!!!! (хотя я согласен с мухом что это может произойти и самостоятельно при наличии ТАЛАНТА)
НО ОБ ЭТОМ.....%8)

@музыка: ЛЕГИОН

@настроение: НИЧЕГО

18:43 

lock Доступ к записи ограничен

-?-
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
01:33 

ага....

-?-
ну тогда надо где то....ээээ в пятницу договорится и в выходные можно занятся
если у всех будет свободное время.....

04:02 

снова я.....

-?-
кстати для тех у кого это есть....помнится то ли лебедев то ли ещё кто то разрабатывал систему поединков...если можете скиньте как нибудь ато у меня восточные единоборства страдают а времени сесть и подумать катастрофически не хватает........ :nope: :thnk:

@музыка: шуршание кулера....v1.0 смазанного

@настроение: так-себе

13:39 

ну....и?

-?-
число сейчас уже почти то что надо и хотелось бы узнать всё таки будете ли вы дальше что то делать или воспользуетесь готовыми системами?

могу сказать что опыт писания системы в тетрадку очень даже полезен.... если бы не мои старые тетреди вряд ли бы я сейчас закончил уже всё делать.....мдя.

и вообще - :wdpkr: :wdpkr:

@музыка: тишина

@настроение: обыкновенное

12:41 

fuff...

-?-
случилось чудо я нашел свои тетеради по трём предидущим системам и очень от этого радуюсь....кстати август скоро кончится и что будет дальше?????
вот так вот :write:

@музыка: никакой

@настроение: есть.........в смысле завтрака

03:25 

мдя.......

-?-
[Бой
1.ов
2.действие(опережение на длинном оружии)
3.доспех (пробил не пробил повреждение щиту и.тд)
4.результат (рана защита уклонение)
5.при необходимости проверка прочности оружия
6.возможность нанесения задержанного (второго) удара после удара опережения
7.см с 3-5
8.фаза отдыха = 2 круга ….. за это время восстанавливается 9\10 первоначальных ОВ на начало боя
(далее ОВ не считаются от начала а считаются от последней фазы отдыха т.е при втором отдыхе = 8\9)

Прочность оружия
Уменьшение прочности = ср. - повреждения равные или более но не более 2х повр.оружию = 1\10 от тяж.ат.оруж
Тяж. -повреждения равные 2х но не более 3х повр.оружию = 1\2 от тяж ат.оруж
Критич. -повреждения равные 3х и более повр.оруж =1.0 от тяж ат. оружия

Прочность щита и доспеха
Уменьшение прочности = ср. -повр. = или более но не более 2х от типа защиты =1\10 от тяж.Ат.Оруж.
Тяж. -повр. = 2х или более но не более 3х от типа защиты = 1\2 от тяж.ат.оруж
Критич. -повр. = 3х и более от типа защиты = 1.0 от тяж.ат.оруж.

Уменьшение ов за круг боя зависит от выносливости персонажа и его силы т.е
Си = 13 = +0.5 к показателю Вы и при приросте за каждые 2 очка + 0.5(не влияет сама по себе только модификатор!!)
Вы = 15 = +0.5 к ОВ и за каждые 2 + 0.5 к ОВ (ОВ не может стать больше, чем было на начало боя!!)
(получившееся число не плюсуется к ОВ персонажа, а пишется в строке бонус и вычитается вместо ОВ как усталость)
(По окончании, начинают расходоваться ОВ)

Нормальное уменьшение ОВ = -1\10 всего ОВ персонажа на начало боя за круг…

Во время боя возможны отложенные и не завершенные действия, которые производятся в конце круга, и завершаются в следующий круг, расходуя недобранные ОВ из очков следующего круга.



Ов = си(прямой плюс 15=(+1))
Вы(прямой плюс 15=(+1))
Ло(модификатор 15= 0.8 (+-)
Ко(мод.модификатора ловкости с 14 +0.1
ов=
си 13 = -1
вы 14 = 0
ло 17 = 1.0
ко 16 = +0.3
=д20-1+0*(1.0+0.3)=ОВ (округляется в большую или меньшую сторону в зависимости от 04 = - 05 = - 06 = +)

Модификатор боевой устойчивости МБУ!
Рассчитывается из МБУ= вес(плоть-железо тяжесть = 1:5)
Вес персонажа в кг. Прим=60 кг =600ед железа/5=120ед.
ЛО. ЛО=(при 15=20%)с шагом 5% мин=10%
КО. КО=(с 14=+2%)с шагом 2% +-
МБУ=
Вес=65 кг = (650ед/5) = 130ед.
ЛО= 9(9=10%)= 13ед.
Ко= 16(16=+6%)=20ед.
Итог МБУ без навыка = 20ед.

кстати говоря о навыках
прирост навыка есть ни что иное как совокупность физических и умственных тренировок с целью координации отдельных движений в группы и каскады что само по себе налагает некоторые ограничения на количество одновременно развиваемых навыков и способствует быстрому истончению неиспользуемых навыков что выражается в простой системе +2 -1 где +2 это прирост навыка -1 это и есть падение какого -либо не использующегося навыка.... так честно да и рандомное падение навыка зависит в вашем случае от такого параметра как интеллект..... мдя...


кстати о вампирах раз они у вас такие живчики то где монстры
Я МОНСТРОВ ХОЧУ!!!!!
где эти милые скелетики???
душки вурдалаки???
где в конце концов приличные оборотни??? все что есть ужасно не приличные да и невоспитанные к тому же.......


кстати насчет таблиц в них главное разделить на равные или почти равные доли как то 1 неудача 1.1 критическая 1.2 просто 1.3 лёгкая (в смысле не критичная) то же и с успехом но вообще желательно делить на тройки то есть неудача сделал удача то есть держатся -1 0 1 так получается лучше да и при равном делении каждой части не забывать что всего 20 делений то есть вероятность удачи доложна быть не пропорциональна вероятности неудачи а меньше бессмысленно выдавать процентные соотношения это надо смотреть уже по накидке с учетом плюсов и тому подобной лабуды но главное что есть это сделать достижение критического успеха практически невозможным или трудно доступным просто так без дополнительных плюсов персонажа вспомните мои таблицы до 25 это оно самое и есть
и ещё про таблицы перевода они строятся вообще просто по зоне берём зону один например -- (голова шея) и смотрим возможность перевода удара соответственно голова это удары сверху реже косые снизу то есть поражаемая при переводе удара часть это плечи и руки ниже уже маловероятно и вот точно так же со всеми остальными зонами но всё таки некоторые попадания придётся сильно обдумывать например зона живота....

потом не забудьте что стрельба ведётся линейно и соответственно не может быть речи о том чтобы прокидывать попадание стрелы от щита например по таблице перевода это просто рандомное поражение без всяких жестких закономерностей...

я кажется уже говорил что изготовить тактический план всё же придется так как не реально иначе будет играть в скрытность илинапример рассчитывать попадание стрелы в другого противника или своего при критике а так сразу видны направления да и я тут работал над погоней на моторизированной технике и это очень сдорово просто достаточно смещать в зависимости от скорости фигуры и считать клеточки чтобы выяснить что происходит и как
да и нагляднось позволяет решать даже сложные задачи без излишних бросков кубика что очень даже приятственно....


и последняя новость огнестрельное готово и сейчас благополучно тестируется ко всему прочему могу добавить и то что надо бы что то делать и с магической механикой..... да и способности требуют доработки как я посмотрю.....
ээээ.... последнее собрание показало что так же придётся заново разрабатывать скорость эти б\у из головы достаточно неинформативны да и не должен мастер оперировать понятиями вроде бы и наверно так свободно... это просто ставит игроков в нелепую ситуацию и получается слишком большое влияние на игру мастеров и т.н тех.мастерских персонажей коих вы напридумывали тьму но заметьте что вся эта тьма так же не определена в своих возможностях и стремлениях я умолчу о божках так как это чудо вообще появилось черт знает откуда.... ну а про ляпусы с магами и магией а так же за логичность действий персонажей стоило бы сказать особое спасибо ибо это что то..... вообще то если говорить серьёзно стоило бы максимально удалить мастеров от принятия решений за нпс это было бы честно и не возникали бы ненужные споры, это я помнится сделал очень давно просто начал кидать поступки по таблицам реакции на событие и реакции на информацию что хоть как то стало разнообразить игру и не позволило сильно вмешиватся т.к то что знает мастер не знает нпс это неотигрываемо я на этом ехал и уверен в своих словах
что ещё .... из ляпусов игра за более чем одного персонажа одновременно это лишнее.... грубо и глупо портит всю игру и настрой нельзя одновременно отигрывать двоих... получится просто и неинтересно. особенно в случае игры за разные стороны или диаметрально противоположные характеры да и к тому же знания одного иногда путаются со знаниями другого и тогда вообще..... пимпец %-)
вот так вот.
к тому же
я пошел спать.....потом....всё остальное потом.
запись создана: 22.07.2006 в 02:41

Вопрос: кто такой иван:?
1. сумасшедший маньяк  1  (50%)
2. тихий псих  1  (50%)
3. нечто странное и непонятное  0  (0%)
4. обычный человек  0  (0%)
5. отморозок  0  (0%)
6. чей то засланец.......но чей?  0  (0%)
Всего: 2

@музыка: алиса......

@настроение: сонное

04:19 

всякая фигня

-?-
осторожный шаг ветерком в траве
полыхает взор на груди колье
из опавших бус паутиной рос
на ее хвосте клок седых волос
влажный черный нос ушки сторожат
шорохи и писк вкусного мыша
серый меховой сочный полевой
снится ей в норе каждою зимой
каждый день флажком на холме стоит
смотрит в море трав ищет среди них
проблеск той мечты тихий мышки писк
вот настанет миг и уйдет душа
к кончику хвоста в лапах быстрота
в горле тихий сип и бежит на писк
рыжий метеор над травой стрелой
лисий хвост как флаг за своей мечтой...:crazy:

безумные мысли меньших о разности бытия большинства избранных

главная